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如何看待游戏创作中,制作者与玩家的理念冲突?,创作的理念,讨论游戏制作者与玩家在理

来自: 游戏爱好者 分享于  阅读数 9870  评论:80

如何看待游戏创作中,制作者与玩家的理念冲突?,创作的理念,讨论游戏制作者与玩家在理


2019-08-08 15:45浏览量:加载中...

【橙来游戏导读】本次手帐姬为大家带来的是由编辑部小伙伴图书所撰写的杂谈文章。讨论游戏制作者与玩家在理念上产生的冲突。

  哪里有理念冲突?

  “我想要在这个剧情里加入不可逆转的错误选择惩罚!”

  这是某日我与友人A在畅谈他文字冒险类游戏开发进展时,友人A说出的话。

  我感觉这样的设计会给玩家带来些许不适感,于是向友人A询问理由。

  “不要以为那家伙(游戏主角)的人生可以随意选择,选错了就得吃点苦头。因为错误选择导致队友阵亡,可不是找个教堂复活队友就能解决的问题了,你得面对工会的惩罚、关联NPC好感度不可逆的下降,其他队友脱队,赡养队友家属等超多代价呢!”

  友人A认为适用适当的奖惩刺激,能带给玩家更深的沉浸感,甚至于逐步加大惩罚力度,能让玩家更重视下一步操作,去仔细思考友人A想提及的那些“文字中心”。

  “战争是可恶的,我做这种战争相关的游戏,就是要让玩家去感受战争带来的痛苦啊!”

  我把友人A的话记了下来,聚会结束回到家中依然在思考这个问题——游戏制作者在游戏创作的过程中,为啥总有些“固执”的时候,去给自己的游戏加入玩家讨厌的内容?

2019-08-08 15:45浏览量:加载中...

【橙来游戏导读】本次手帐姬为大家带来的是由编辑部小伙伴图书所撰写的杂谈文章。讨论游戏制作者与玩家在理念上产生的冲突。

  起初,我认为这是独立游戏制作者常有的固执——这些人做游戏的第一目标不是为了盈利,于是在与玩家妥协这件事上很是强势。

  与之对比的正是受资本扶持(挟持)的各大端游制作组了,他们的第一目标是搞定背负的KPI,那么在与盈利方面(内购)并不冲突的游戏体验上,这些大组更愿意贴合玩家的想法,就每日能收到的用户调研都多达十余份。

  对于他们而言优化UI交互,玩家怎么爽怎么来。更新新模式,更愿意做些让玩家体验更佳,更有刺激性的内容。

  说到这里,真的是有种娱乐至死,“老大哥”喂玩家吃饲料的感觉。

  嗯?!感觉有点道理!那么我接着往下想。

  独立制作团队大多源自一个共同的信念,超多浪漫的理想让这群人一同共事。特别是兼职创作者们,在忍受生活艰辛的同时去分单精力完善自己脑海中的小世界,这么浪漫的事情怎能容许外人指手画脚呢?

  大厂策划深谙人性,别看他们总是被玩家各种吐槽与指责,事实上他们在非付费相关内容上的妥协程度,远远超过独立游戏制作者。

  在他们的“操控”下,你不会在游戏中感受到需要认真思考的深度性内容,你更容易找到爽点——排名机制背后的虚荣,油腻师姐黑丝萌妹的色欲,优化简化操作背后的懒惰,拳拳到肉血花四溅的暴力美学(说的就是你们——真人快打和贪玩蓝月!)

   强迫玩家去完成某项思考这种事情,带来的风险可真的是太大了!

  那么是不是在所有的游戏制作环节中,都需要在“固执”与玩家体验上做出抉择呢?

  不,事情远比选择0和1更复杂,每个游戏的制作团队都有自己的看法,让我们来看看几个例子。

  《只狼》/《黑魂》/《血缘》的难度,宫崎英高的独特醍醐味:写死字的同时!感受一下宫崎英高带给我们的成就感!

2019-08-08 15:45浏览量:加载中...

【橙来游戏导读】本次手帐姬为大家带来的是由编辑部小伙伴图书所撰写的杂谈文章。讨论游戏制作者与玩家在理念上产生的冲突。

  在魂系世界中,昏暗的角落里有着各种陷阱,你会面对压迫性极强的巨大BOSS,不断复活而且能轻松击败鲁莽玩家的杂鱼小兵,战败死亡是家常便饭。

  这个世界中不存在无双割草的快感(大佬可以刀尖跳舞),需要玩家根据与不同敌人的战斗过程,思考何时出招、躲避与格挡。

  在不断的挑战和死亡的过程中达成肌肉记忆,让玩家从手心冒汗艰难闯关的萌新,变成潇洒自如斩落BOSS的大神。这种成长的感觉无与伦比。

  宫崎老贼希望给玩家带来的游戏体验是什么呢?在某次采访中他是这么说的:“希望带给玩家战胜有压倒性优势敌人时的成就感。”

   猛汉王系列,MH系列逐步的优化:与时俱进,不断扩展内容,优化玩家体验的共斗游戏

  这可是共斗游戏代表IP,描绘了一个人与巨兽并存的壮阔世界,从生态剧情到狩猎体验不断补充与优化。

  怪猎的核心玩法是探索采集、狩猎怪物、制作装备、再挑战更强的怪物。

  相对于黑魂只狼等游戏来说,是更单一的玩法与纯粹的目标,如同攀登一座又一座高山般,独自一人或与队友组队战斗,见招拆招寻找怪物弱点,在战胜强大古龙时,同样能获得巨大的成就感。

  每一代怪物猎人系列作品都会根据玩家反馈更新部分内容——追加新武器、加入训练指导(G)、优化武器性能(2)、完善生态系统、加入新的狩猎目标……

  直到《怪物猎人:世界》这一代,新手玩家上手难度大大减弱,加入如同衣装、导虫和快速移动等内容。既能保留共斗狩猎的原始魅力,又能贴合新老两个世代玩家的游戏习惯。

  可以称得上是成功的将原本硬核向动作游戏的怪物猎人优化,焕发了巨大生机,年龄偏大的猎人玩家群体涌入海量新鲜血液。

  这是只是“固执”与妥协两个方面成功的例子,更多的可能是“固执”与妥协两种导向下,不温不火甚至是失败的例子。

  在这个问题上我也与编辑部的同事闲聊了一二。在此以同事的想法作为结尾吧。

同事1:

  玩独立游戏的时候,最有趣的其实就是体验各种各样制作者的脑洞。

  如果只是求游戏体验的完善的话,不如去玩3A大作。

  很多制作组都是一两个人支撑了好多年的,也蛮不容易的。能出来的成品也经常会让我很惊喜。

  反正我是为了这份坚持和感动去玩的,谁让我比较中二呢,创意是最重要的,游戏性是次要的,我还是能接受牺牲一点游戏性的。

同事2:

  游戏这个概念起源的是为了人类进行必要的工作中,偶尔用来放送身心娱乐自我而存在的。

  对于某些独立游戏制作者的那种强行喂屎的想法,我只能说我们在日常的工作和生活中吃的还不够多吗?

  就算是那些极难的游戏而言最终的目的也不是喂屎。很多游戏都有难度设定,也有不少不可回档这个设定。

  做独立游戏难道不是为了分享游戏所带来的快乐吗。

同事3:

  游戏不管怎么说都是创作者(团队)自己的作品,可以为了商业化去更加妥协玩家的想法,也可以坚定意志做自己想要表达的游戏。

  对于玩家来讲,单个人的接受与认同有一定意义,但是对于一个制作组来讲,更应该整对一整个受众群体,毕竟大家看到的方面各有不同,单个的玩家的言论大概率上是感性和冲动的一面,创作者们可以去听,可以去和玩家交流,但一定不要盲从。

  玩家可以没有这个游戏,作者可不行。

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